Статті
Постійне посилання на розділhttps://dspace.nuft.edu.ua/handle/123456789/7372
Переглянути
5 результатів
Результати пошуку
Документ The future of virtual reality in marketing and advertising: benefits and challenges for business(2023) Losheniuk, Iryna; Kabanova, Olena; Berger, Alina; Karpenko, Vitalii; Didyk, DenysThe purpose of the study is to summarise the features of the application, advantages, disadvantages, as well as to develop an effective toolkit for the implementation of virtual reality as a means of marketing promotion for modern companies. Methodology: The study is based on the use of general scientific methods, including analysis, synthesis, induction, deduction, generalization, and systematization. As a result of the study and achievement of the set goal, the following results were obtained: the essence and features of the use of virtual reality in business and product promotion were determined; the advantages and disadvantages of using virtual reality in marketing were specified; the main tools for implementing virtual reality in the marketing activities of modern companies were systematized. The scientific novelty of the obtained results lies in the development of specific areas of application of virtual and augmented reality for marketing promotion of products on the market. At the same time, the author takes into account the experience of the world's leading companies and considers a significant list of advantages and disadvantages of marketing use of virtual and augmented reality. In conclusion, it is worth noting that virtual reality can be used as an effective marketing tool that reaches a large audience and significantly increases the likelihood of product purchase. In general, virtual and augmented reality open up new marketing opportunities by creating unique immersive experiences, which can significantly improve conversion rates and sales. In the future, these technologies will become even more popular and play a key role in marketing. Мета дослідження полягає в тому, щоб узагальнити особливості застосування, переваги, недоліки, а також розробити ефективний інструментарій для впровадження віртуальної реальності як a засобу маркетингового просування сучасних компаній. Методологія: Дослідження базується на використанні загальнонаукових методів, включаючи аналіз, синтез, індукцію, дедукцію, узагальнення та ін систематизація. У результаті дослідження та досягнення поставленої мети були отримані наступні результати отримано: сутність та особливості використання віртуальної реальності в бізнесі та просуванні товару визначений; визначено переваги та недоліки використання віртуальної реальності в маркетингу. Систематизовані основні інструменти впровадження віртуальної реальності в маркетингову діяльність сучасних компаній. Наукова новизна отриманих результатів полягає в розробці окремих напрямків застосування віртуальної та доповненої реальності для маркетингового просування продукції на ринку. При цьому автори враховують досвід провідних світових компаній і розглядають значний перелік переваг і недоліків маркетингового використання віртуальної та доповненої реальності. Підсумовуючи вищевикладане, варто зазначити, що віртуальну реальність можна використовувати як ефективний маркетинговий інструмент, який досягає великої аудиторії і значно підвищує ймовірність покупки товару. Загалом, віртуальні і доповнена реальність відкриває нові маркетингові можливості, створюючи унікальний захоплюючий досвід, що може значно підвищити рівень конверсії та продажів. У майбутньому ці технології стануть ще більш популярні та відіграють ключову роль у маркетингу.Документ Імерсивні технології в готельному бізнесі: аналіз світового досвіду(2022) Бондар, Наталія Петрівна; Боцян, Тетяна Вікторівна; Шаран, Лариса ОлександрівнаРозкрито суть та роль імерсивних технологій в дозвіллєвій діяльності готелів, охарактеризовано основні підходи щодо їх використання. Розкрито дозвіллєвий аспект використання імерсивних технологій в готельному бізнесі. Зроблено висновок, що впровадження імерсивних технологій може розглядатись як «цифрова інновація», а впровадження цих технологій в готельному бізнесі дає змогу успішно діяти в таких сферах: маркетинг; дозвілля; навчання. Результати роботи можуть бути використані при розробці управлінських рішень щодо впровадження імерсивних технологій в діяльність готелів. Based on the analysis, the essence and role of immersive technologies in the leisure activities of hotel facilities are revealed, the main approaches to their use are described. There are three main areas of immersive technologies usage in the hotel business: marketing, leisure and education. Conclusions and discussions. The leisure aspect of immersive technologies usage in the hotel business is revealed in the article. Based on the theoretical analysis of their implementation, it is concluded that this issue is not developed in the Ukrainian scientific literature. The introduction of immersive technologies can be considered as an innovation, given that "innovation is the creation or improvement of competitive technologies (products or services), which in this period of time are implemented in the activities of enterprises." This innovation can be classified both as an innovation in the field of information technology and an innovation in the field of multimedia technology. Due to the fact, that the difference between these categories is insignificant, it is proposed in the article to combine them into one – "digital innovation". Based on the generalization, it is concluded that the introduction of virtual reality technologies in the hotel business allow hotels to operate successfully in the following areas: marketing; leisure; teaching. The results of the work can be used in the development of management decisions on the implementation of immersive technologies in hotels.Документ Використання інструменту доповненої реальності Google Lens для забезпечення STEM-підходу на уроках біології у середніх загальноосвітніх закладах(Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету, 2019) Шаповалов, Віктор Борисович; Шаповалов, Євгеній Борисович; Білик, Жанна ІванівнаВпровадження підходів, що стимулюють зростання мотивації учнів та студентів до навчання закладено у національних та міжнародних стратегічних програмах, зокрема, у концепції «Нова українська школа» та в стратегії «Education 2030» (UNESCO), а основні тенденції викладені у стратегіях розвитку «Europe 2020» та «Europe 2030». Перспективним підходом до підвищення мотивації учня є використання інформаційних технологій у навчанні. Інструменти доповненої реальності дозволяють занурити учня у навчальний процес за рахунок поєднання реального світу та віртуального середовища Однак, дані підходи практично не використовуються в українському освітньому процесі. Це пов’язано з відсутністю інтуїтивно зрозумілого інтерфейсу програмного забезпечення. Одним з перспективних інструментів доповненої реальності, що підвищують мотивацію учнів та студентів до навчання, є Google Lens. Окрім того, даний інструмент є доступним та простим у використанні, а також має різномовний інтерфейс. Google Lens інтегровано в Google Photos і Google Camera, які можна використовувати на будь-яких андроїд-пристроях з Android 4.4 або вище або iOS. Відповідно до результатів дослідження, точність розпізнавання Google Lens становить 92,6%. Лише в 7,4% випадків Google Lens не давав позитивного результату. Даний показник є досить високим та значно більшим, ніж точність визначення видового різноманіття рослин середньостатистичним учителем. У статті вперше висвітлено особливості роботи Google Lens, зокрема відсутність можливості аналізу ендемічних рослин (етноукраїнських), про яких досить мало інформації на електронних ресурсах, а також вказано вплив на якість аналізу основних параметрів фотографії. Таким чином, використання даного інструменту, особливо в умовах експедицій та екскурсій, є актуальним. Встановлено, що Google Lens має високий потенціал використання при проведенні STEM/STEAM-занять, оскільки сприяє впровадженню наукового методу. Для стимулювання використання даного інструменту нами розроблено методику, що розміщена на сайті stemua.science та знаходиться в онлайн доступі.Документ The Potential of Using Google Expeditions and Google Lens Tools under STEM-education in Ukraine(2018) Shapovalov, Yevhenii; Bilyk, Zhanna; Atamas, Artem; Shapovalov, ViktorThe expediency of using the augmented reality in the case of using of STEM-education in Ukraine is shown. The features of the augmented reality and its classification are described. The possibilities of using the Google Expeditions and Google Lens as platforms of the augmented reality is analyzed. A comparison, analysis, synthesis, induction and deduction was carried out to study the potential of using augmented reality platforms in the educational process. Main haracteristics of Google Expeditions and Google Lens are described. There determined that augmented reality tools can improve students motivation to learn and correspond to trends of STEM-education. However, there problems of using of augmented reality platforms, such as the lack of awareness of this system by teachers, the lack of guidance, the absence of the Ukrainian-language interface and responding of educational programs of the Ministry of Education and Science of Ukraine. There proposed to involve methodical and pedagogical specialists to development of methodical provision of the tools of augmented realityДокумент Structuring augmented reality information on the stemua. science(2018) Shapovalov, Viktor; Atamas, Artem; Bilyk, Zhanna; Shapovalov, Yevhenii; Uchitel, AleksandrIt is demonstrated that one of the conditions for successful scientific and pedagogical work is exchanging of methodical materials, including with using of augmented reality. We propose to classify approaches of placing methodical materials on closed, open and open-moderated types. One of the important benefits of a closed type is the high quality of the methodical material, but it’s limited by amount of material and the lack of exchange opportunities that are problems, and there are no open-moderated resources in the Ukrainian language. The aim of this article is to analyze approaches of systematization of methodical material with using of augmented reality and recommend using of STEMUA for systematization of them. It is shown that STEMUA allows teachers to develop methodical material and place it on this platform. The platform automatically organizes methodical material in the database. Consequently, the platform is satisfying the methodical needs of Ukrainian teachers for material with using of complementary reality in the teaching. It is recommended for teachers and methodists to provide development and methodical materials with using of augmented reality and add them to the platform database.